Le combat contre le Léviathan n’est pas particulièrement compliqué mais demande une bonne connaissance des différents véhicules qu’il faut utiliser, ce qui complexifie l’explication de l’affrontement.
Vous allez avoir 3 véhicules différents, 5 de chaque type. Deux modèles ont deux places, vous avez donc pile la place pour 25 personnes en raid 25. En raid 10, le nombre de véhicules est différent pour s’adapter au nombre de joueurs.
Le premier véhicule est l’Engin de siège. Ces derniers vont globalement servir de tanks pendant l’affrontement. Les engins ont deux places.
Le deuxième véhicule est le Démolisseur. Ils vont servir de DPS principaux. Ce véhicule a deux places.
Le troisième véhicule est la Moto. Il n’y a qu’un seul passager par moto mais quelqu’un peut monter dans le side car pour se déplacer.
Une fois que vous savez quel véhicule vous pouvez prendre, vous devez commencer par parler au Gardien du savoir de Norgannon. Une fois que c’est fait, la première partie du combat se lance. Pendant cette phase, vous devez faire trois choses.
Plus vous avez de piliers, plus vous avez de récompenses mais plus le combat est difficile.
Une fois que vous avez choisi quel véhicule prendre, quelle tour détruire et que vous avez un petit stock de Pyrite, vous pouvez commencer le combat.
Au niveau de l’aggro, il n’y a pas grand-chose à faire. Le Leviathan va juste poursuivre un démolisseur ou un engin de siège pendant 30 secondes et changer de cible toutes les 30 secondes. Vous devez absolument fuir dès que vous êtes ciblé. Pour vous aider à fuir, les motos doivent poser du goudron dans la salle pour ralentir le boss et vous devez utiliser vos différentes compétences de vitesse.
Les démolisseurs sont la source principale de dégâts. Ils doivent maintenir les 10 charges de Catapulter un tonneau de pyrite. Il est donc très important que les Tireurs fassent tomber de la Pyrite du ciel et qu’ils les récupèrent avec le sort Saisir la caisse.
Les Engins de siège ont un travail vraiment important : garder 40 d’énergie pour pouvoir utiliser Electrochoc dès que le Léviathan utilise Décharges de flammes.
Au fur et à mesure du combat, le boss va avancer de plus en plus vite grâce au buff Prise de vitesse. Si le combat être trop long, vous ne pourrez plus fuir le boss. Pour empêcher ça, vous devez envoyer quatre joueurs sur le dos du Leviathan avec la compétence de Lancer un passager des démolisseurs. Lancez en priorité des casters qui peuvent se soigner. Une fois sur le dos du Léviathan, vous devez détruire 4 tourelles pour le désactiver, ce qui augmente les dégâts qu’il subit et réinitialise le buff Prise de vitesse.
N’oubliez pas de gérer les compétences des tours que vous n’avez pas détruites comme indiqués plus haut.
Le combat contre Ignis n’est pas particulièrement compliqué. Tout repose sur la gestion des adds.
Au niveau du placement, vous voulez toujours tanker le boss proche d’une source d’eau. Tankez le dos au raid pour éviter que vos camarades ne subissent les dégâts de la Brûlure qui est un cône de dégât en face d’Ignis laissant une zone de lave au sol. Vous devez aussi déplacer le boss au fur et à mesure pour conserver de l’espace dans la salle. Quand vous faites cela, restez proche de l’eau autant que possible.
Quand Ignis lance Flots de flamme, vous devez arrêter d’incanter quoi que ce soit pour ne pas être interrompu.
Quand un joueur est envoyé dans la Marmite de scories, il doit absolument être tenu par un soigneur.
Au-delà de ces sorts, la partie complexe du combat va venir de la gestion des adds. À partir d’environ 20 secondes dans le combat, le boss va commencer à invoquer des Assemblages de fer. Ces derniers vont être invoqués un par un. Vous devez les détruire car à chaque Assemblage actif, le boss inflige plus de dégâts. Mais le processus pour les détruire est un peu plus complexe que juste les frapper.
Vous avez plusieurs étapes à respecter pour détruire un Assemblage de fer.
Il existe deux méthodes pour gérer les assemblages.
Choisissez la solution qui est la plus efficace pour vous. Si vous avez des difficultés avec le placement de votre raid et les utilisations des CDs mais que le heal tien bien, utilisez la première solution. Si vous voulez infliger moins de pression à vos heals, choisissez la deuxième solution.
L’affrontement contre Tranchécaille se déroule en deux phases, une où le dragon sera en l’air et des adds vont arriver en vagues et la seconde avec le dragon au sol. Ce combat n’est pas le plus complexe du raid mais demande un petit DPS check tout de même.
Quand vous commencez le combat, Tranchécaille est en l’air. Elle va tirer des boules de feu sur des joueurs aléatoires et utiliser Flammes dévorantes, infligeant des dégâts de feu à une cible aléatoire et laissant une flaque de flamme qu’il faut esquiver.
Pendant que Tranchécaille est en l’air, vous allez donc affronter un ensemble de Nain de fer qui vont sortir de foreuses. Il en existe 3 types.
Pendant que vous gérez les adds et les dégâts de Tranchécaille, des nains amicaux vont réparer des harpons (2 en 10, 4 en 25). Vous devrez utiliser les 4 harpons pour faire descendre Tranchécaille du ciel. Attention cependant, n’activez le 4ᵉ harpon que si vous avez tué la majorité des adds. Vous voulez utiliser toutes vos ressources pour infliger le plus de dégâts possibles au boss.
Une fois que le 4ᵉ harpon est lancé, Tranchécaille descend du ciel.
Quand Tranchécaille est au sol, il faut tout d’abord la tanker dos au raid pour éviter que le raid prenne des dégâts de son souffle. De plus, vous devrez progressivement la déplacer dans la salle en faisant le tour de pour éviter que vos corps à corps restent dans les zones de flammes dévorantes. Car oui, le boss utilise toujours cette compétence.
Tranchécaille va aussi utiliser Fusion de l’armure sur le tank actif. Ce sort réduit la vitesse de déplacement et l’armure peut se cumuler, vous voulez canger de tank tous les 2 à 3 cumule.
Les phases vont s’enchaîner l’une et l’autre jusqu’à ce que Tranchécaille arrive à 50% de points de vie. Une fois ce seuil atteint, le boss descend du ciel définitivement. Finissez le combat rapidement.
Le Déconstructeur XT-002 est le deuxième boss du raid avec une option hardmode. L’activation du hardmode et la différence de gameplay avec le mode normal n’offre pas autant de différences qu’avec le Léviathan de Flammes.
Cet affrontement se déroule en deux phases, la première étant le combat contre le boss et la seconde une gestion de vagues d’adds. Le combat est un petit DPS check.
La première phase ne contient qu’une poignée de sorts. Tankez le boss à son emplacement.
Le sort infligeant le plus de dégâts est Colère assourdissante. Pendant 12 secondes, le Destructeur enlève 10% des points de vie de TOUT le raid chaque seconde. Les soigneurs doivent absolument tenir.
Lorsque Bombe à gravité est lancée sur un des joueurs, ce dernier doit très vite s’éloigner de son groupe sur le côté de la salle pour exploser au loin.
Quand Bombe de lumière est posée sur un des joueurs, ce dernier doit rapidement s’écarter du groupe car il va infliger des dégâts en zone autour de lui tant que le sort est actif. Un soigneur doit être affecté aux cibles de Bombe de lumière car elle fait assez mal.
En Hardmode, la Bombe à gravité laisse une zone de vide après son explosion, donc faites tout pour conserver de l’espace et les esquiver.
La Bombe de lumière invoque une petite étincelle qui inflige des dégâts constants au raid. Il faudra donc accélérer le combat le plus possible. Tuez-les pour éviter qu’elles posent trop de problèmes.
Tous les 25% de points de vies perdus, le boss passe en phase 2.
Durant cette phase, le boss est inactif et son cœur est accessible. Si vous voulez activer le harmode, détruisez le cœur. Tout dégât infligé au cœur est reporté au boss. Si vous ne voulez pas activer le harmode, vous voulez quand même frapper le cœur le plus possible pour continuer d’infliger des dégâts au boss. Faites juste attention à ne pas le détruire. En mode normal, ne demandez qu’à vos corps à corps de taper le cœur, les distances gérant les adds.
Trois types d’adds différents vont apparaître pendant la phase 2.
Au bout de 30 secondes, la phase 1 reprend.
Pour activer le Hardmode du Déconstructeur, vous devez détruire son cœur lors de la phase 2. Attention, même lors de la stratégie normale, vous voulez frapper le cœur pour accélérer le combat. Si vous voulez faire la stratégie normale, faites bien attention à frapper le cœur sans le détruire.
En hardmode, certaines compétences sont modifiées, le boss revient à 100% de points de vie et a plus de points de vie.
L’assemblée est un combat de type conseil dans lequel vous devez choisir quel boss tuer en premier car dès qu’un boss meurt, les autres gagnent des compétences supplémentaires. Vous avez deux choix :
Pendant tout le combat, quel que soit le mode de difficulté, lorsqu’un boss meurt, les autres gagnent Supercharge ce qui leur rend des points de vie, augmentent leurs dégâts et leur procure une compétence supplémentaire.
Trois boss en vie
Avec vos 3 tanks, chacun prend un des boss.
Tankez Brundir loin du raid pour éviter que sa Surcharge ne touche le raid. Quand il incante ce sort, le tank de Brundir doit s’éloigner.
Tankez Brise-acier et Molgeim proche l’un de l’autre. Quand Molgeim utilise Rune de puissance, sortez Brise-acier de la rune et placez le plus de DPS possibles dans cette dernière car elle augmente les dégâts infligés par toute personne en son sein. Enfin, lorsque le tank de Brise-acier subit Coup de poing de fusion, dissipez rapidement le DoT qu’il va avoir.
Au-delà des pré-requis de placement et de tanking, chaque boss a un ensemble de compétence à gérer.
Une fois que vous avez abattu Brise-acier, les autres boss gagnent de nouvelles compétences.
Deux boss en vie
Dans cette situation, le placement ne change pas beaucoup. Brundir doit être tanké loin du raid, comme avec Brise-acier vivant. Voici les nouveaux sorts à gérer.
Un boss en vie
Lorsque vous aurez tué Molgeim, il ne restera plus que Brundir en vie. Aidez votre tank sur les interruptions et écartez-vous bien de lui lorsqu’il utilise Surcharge.
Dispersez-vous bien tous autour du boss. Son nouveau sort est Vrille de foudre. Brundir s’élève et va s’avancer rapidement vers une cible aléatoire. Vous devez absolument vous écarter de lui et de son chemin. Le joueur ciblé court.
Trois boss en vie
À cette étape, la stratégie change très peu du mode normal. Utilisez juste les runes de puissance pour tuer Brundir et n’oubliez pas de l’interrompre et de vous éloigner de la surcharge.
Deux boss en vie
Cette fois-ci, vous devez donc tuer Molgeim. Les dégâts de Brise-acier sur le raid vont commencer à bien augmenter. Gérez Molgeim comme d’habitude, faites bien votre dissipation sur son bouclier, utilisez la rune de puissance pour accélérer le combat et éviter la rune de mort. Tankez Brise-acier proche de Molgeim.
Brise-acier a une compétence supplémentaire qui s’appelle Perturbation statique. Ce sort inflige des dégâts de Nature et augmente les dégâts subis de la cible et des gens autours de la cible. Un joueur ciblé doit se placer en dehors du raid. Les joueurs au corps à corps de Brise–acier ne semblent pas être ciblés. Tout le raid doit essayer de rester à distance les uns des autres.
Un boss en vie
Quand Brise-acier est le dernier en vie, utiliser votre Héroïsme pour raccourcir le plus vite possible le combat. Les dégâts qu’il inflige commencent à devenir insoutenables.
Pour commencer, dès qu’un joueur meurt dans cette phase, Brise-acier récupère des points de vie et infligent des dégâts supplémentaires. Vous ne voulez pas mourir, ou en tout cas pas plus que le boss va vous forcer.
Car vos tanks vont forcément mourir. Le tank actif va subir Puissance accablante, ce qui va augmenter leurs dégâts de 200% mais au bout de 25 secondes, il meurt et explose, infligeant des dégâts à toutes les personnes à proximité.
Quand un tank est proche de mourir, un autre tank doit le reprendre, environ 10 secondes avant sa mort. L’ancien tank s’écarte du raid et meurt au loin. En mourant, il va rendre des points de vie au boss. Pour éviter que Brise-acier regagne un trop grand nombre de points de vie, vous devez lui avoir appliqué un débuff qui réduit les soins, comme avec la compétence Frappe mortelle du guerrier armes.
N’oubliez pas que Brise-acier a toujours ses autres compétences, notamment la frappe tank qu’il faut dissiper !
Pour activier le hardmode vous devez simplement tuer Brise-Acier en dernier. C’est la version la plus difficile du combat, de très loin.
Ce combat ne propose pas de mode HM. Il n’y a pas énormément de sorts dans ce combat. Vous allez vous battre contre Kologran, son Bras droit et son Bras gauche.
Chaque bras a une compétence unique et Kologran a aussi un ensemble de compétences à prendre en compte.
La compétence du Bras droit est Poigne de pierre. Le bras va attraper plusieurs joueurs et les tenir dans sa main tout en leur infligeant des dégâts. ll faut les soigner. Au bout de 15 secondes, les joueurs meurent. Vous devez frapper le Bras droit jusqu’à ce que les joueurs soient libérés.
La compétence du Bras gauche est Onde de choc et inflige des dégâts de Nature au raid. Il n’y a pas grande chose à faire à part utiliser des sorts qui donnent de la résistance à la Nature.
Le Torse de Kologran devra être tout le temps tanké. Il n’a que deux compétences notables :
Au niveau de l’ordre de focus, vous devez d’abord tuer le Bras droit. La Poigne de Pierre est très ennuyeuse et vous fait perdre beaucoup de temps. Quand le Bras Droit meurt, des adds nommés débris sont invoqués. Ils infligent des dégâts autour d’eux, donc l’offtank doit les récupérer, les écarter des corps à corps et les DPS distances doivent les tuer rapidement.
Une fois le Bras Droit et les débris sont finis, concentrez-vous sur le Torse jusqu’à ce que le Bras droit revienne. Quand c’est le cas, tuez-le de nouveau. Répétez l’opération jusqu’à la mort du boss.
Dans ce combat, vous affrontez Auriaya en plus de son groupe de panthères. La partie la plus complexe du combat est le pull. Les panthères peuvent sauter sur des cibles et les tuer presque instantanément, il faut donc faire en sorte qu’elles sautent le moins possible ou sur des tanks.
Pour ce combat, un chaman et un chasseur sont fortement recommandés.
Pour correctement pull Auriaya et ne pas être en difficulté alors que le fight n’a pas encore commencé, placez tout le raid hors de ligne de vue, avec tous les joueurs les uns sur les autres. Un bon endroit pour faire cette manœuvre est l’entrée de la salle.
Une fois tout le raid hors de ligne de vue, utilisez un sort de zone comme la Mort et décomposition sur le chemin qu’elle va emprunter et replacez-vous hors de ligne de vue. Quand Auriaya et ses chats vont entrer dans la zone, ils vont se diriger vers le raid mais avec le raid hors de vue, les panthères ne devraient pas sauter sur les joueurs.
Vous pouvez aussi utiliser une redirection d’aggro pour faire cette stratégie.
Une fois le combat engagé, vous devez très rapidement les Sentinelles. Il faut les tuer avant que le Gardien n’apparaisse. Restez groupés.
Au bout d’un moment, un nouvel add, un Gardien, va apparaître. L’offtank va le récupérer. Ce dernier inflige des dégâts importants surtout si vous n’êtes pas tous bien au corps à corps d’Auriaya. En restant tous au même endroit, même les distances et les soigneurs, le Gardien ne sautera pas mais va quand même étourdir des cibles de temps en temps.
Cet add doit être tué 10 fois avant de réellement mourir. À chaque fois qu’il est tué, il inflige moins de dégâts. Mais tuer 10 fois le Guardien peut vous faire perdre énormément de temps. Vous avez deux options. Ne pas le tuer du tout si votre raid a assez de dégâts pour vous occuper rapidement d’Auriaya. Si vous manquez un peu de dégâts, tuez environ 4 fois le Gardien. Attention, quand il meurt, il laisse une zone de vide au sol. Donc juste avant de le tuer, écartez-le du raid.
Une fois que vous avez appris la gestion des adds, il faut s’occuper bien sûr d’Auriaya.
La partie compliquée du combat est vraiment le pull et ensuite la gestion de la peur. Si vous avez de quoi être résistant à la peur il n’y rien à craindre une fois le combat engagé.
Dans la salle d’Hodir, vous trouverez plusieurs PNJ bloqués dans la glace ayants chacun une classe particulière. Tout le principe du combat va être de choisir quelle classe libérer pour faciliter l’affrontement.
Il y a 4 classes différentes qui peuvent venir à votre aide pendant ce combat. Voici lesquels libérer et dans quel ordre :
Au-delà de cette particularité, le combat n’est pas très complexe. Les tanks doivent placer le boss au centre de la salle et le déplacer selon les besoins de positionnement des DPS pour les Lumières stellaires et les feux. Vous pouvez aussi tanker le boss dans le coin et ne jamais le bouger mais vous risquez de perdre en DPS.
En tant que tank, vous devez aussi avoir de la résistance au givre. Vous allez subir Coups gelés qui transforment tous les dégâts d’Hodir en dégâts de givre. Changez de tank à chaque Coup gelé. Quand ce sort est lancé, le raid va aussi recevoir des dégâts.
Pendant tout le combat, Froid mordant inflige des dégâts à tout le raid. Pour les réduire le plus possible, vous devez constamment bouger ou sauter. Pour les corps à corps, ce n’est pas trop handicapant. Pour les joueurs à distance, cela va beaucoup réduire votre DPS. Tenez-vous proche des feux mis en place par les mages pour complétement annuler Froid Mordant et ne pas avoir à bouger.
Plusieurs joueurs vont être gelés, il faudra rapidement dissiper ce débuff pour éviter que les dégâts sur le raid montent trop vite.
Des stalactites vont tomber du ciel, évitez-les.
Le dernier sort est Gel instantané. Ce sort a une longue canalisation et va faire tomber d’énormes blocs de glaces du plafond. Esquivez leur zone d’impact et ensuite, cachez-vous derrière les monticules restants car à la fin de l’incantation, Hodir tue toutes personnes qui ne sont pas cachées.
C’est tout pour le combat contre Hodir !
Le hardmode d’Hodir est tout simple : pour le réussir, vous devez tuer le boss en moins de 3 minutes. Ne vous embêtez pas à libérer les prêtres.
Le combat contre Thorim se déroule en deux phases distinctes. Lors de la première, la moitié de votre groupe de raid affrontera des adds dans l’arène centrale pendant que l’autre moitié se fraiera un chemin jusqu’au balcon de Thorim.
Lors de cette phase, choisissez de séparer votre groupe en deux. Le premier va se déplacer dans des couloirs jusqu’à atteindre Thorim et le second va rester dans l’arène pour affronter des vagues d’ennemis.
Au niveau de la composition des groupes, vous pouvez laisser un peu plus de personnes partir dans les couloirs. Dans l’arène, gardez des classes qui sont excellentes pour taper en zone. Il n’y aura pas de mini-boss, à la différence des couloirs. Vous aurez besoin de tank et de heal dans les deux groupes.
Pour le groupe dans l’arène, vous voulez rester assez proche les uns des autres pour faciliter le travail de votre tank tout en vous écartant un peu pour éviter le plus possible de subir trop de dégâts des différents sorts de Thorim. Évitez le plus possible d’être sur les bords de la salle pour ne pas prendre les dégâts supplémentaires de l’activation d’orbes électriques.
Vous allez rencontrer plusieurs types d’adds. Tuez-les dans cet ordre.
Pendant ce temps, l’autre groupe doit aller dans les couloirs pour remonter jusqu’à Thorim.
Dans la première salle, gardez constamment votre regard sur le golem de fer au fond. Il va lancer des frappes qui vont rendre la moitié de la salle impraticable. Il lèvera son bras du côté de la salle dont il faut s’écarter.
Dans cette phase, tuez toujours les Acolytes d’abord. Tankez-les Gardes dos au raid. Quand vous arrivez au golem de fer, tankez-le dos au raid, évitez les frappes et restez bien derrière lui dès qu’il charge.
Une fois le golem de fer tué, montez les escaliers et vous tomberez contre un Géant.
Une fois dans la dernière salle, dans laquelle vous trouverez Thorim, ne marchez pas dans les grands cercles au sol. Si vous voulez activer le hardmode, engagez Thorim avant que Sif ne parte. Si vous ne le voulez pas, attendez que Sif parte.
Une fois que vous avez réussi à atteindre Thorim, sautez du balcon. La phase 2 commence.
Dans cette phase, vous devez tanker activement Thorim. Il sera seul et n’invoquera plus d’adds. Restez écartés les uns des autres pour éviter les dégâts de Chaînes d’éclair, vous pouvez même vous placer en groupe comme sur Kel’Thuzad si vous manquez d’espace.
Quand Thorim lance Frappe déséquilibrante sur le tank actif, changez le tank le temps que le débuff disparaisse.
Comme en phase 1, Thorim va changer une des orbes sur le côté de la salle (aussi appelées pylône). Ne restez pas proche de cet orbe et surtout ne restez pas entre Thorim et l’orbe quand il lance Charge de foudre.
En Harmode, vous devez gérer Sif en plus de Thorim. Elle va infliger des dégâts de givre supplémentaires pendant la phase. Ne restez pas dans le Blizzard et écartez-vous d’elle lorsqu’elle va lancer la Nova de givre.
Terminez la phase 1 assez vite pour pouvoir accéder au hardmode.
Le combat contre Freya se compose en deux phases, la première contre des adds et la seconde contre la gardienne des titans elle-même. Concernant le hardmode, il est très similaire à la façon dont le hardmode de Sartharion fonctionne.
Dans cette phase, il ne sert à rien de frapper Freya car elle va se soigner trop vite. Vous devez attendre d’avoir tué tous les adds de la première phase avant de vous attaquer à elle.
Le tank principal prend le boss et l’écarte. Quand le Cadeau d’Eonar est invoqué, tuez-le le plus rapidement possible. Personne ne doit rester proche du tank de Freya.
Trois différentes vagues d’adds vont surgir pour vous combattre durant cette phase, 2 fois chacune dans un ordre aléatoire, toutes les 1 minute. Vous devez tout faire pour ne pas être submergé.
En phase 2, vous avez beaucoup de choses à gérer. Si vous avez réussi la phase d’adds, vous devriez réussir le combat sans trop de difficulté.
Comme en phase 1, tuez le Cadeau d’Eonar et ne restez pas proche du tank actif. La Bombe de nature est un nouveau sort. Écartez-vous des Bombes.
Comment reussir le hardmode de Freya a Ulduar sur WoW WotLK Classic ?
Le hardmode de Freya est similaire à ce qu’on peut voir sur Sartharion à quelques détails prêts. Vous trouverez dans la salle trois Anciens enracinés. Si vous les tuez avant de combattre Freya, vous jouerez en mode normal. Si vous les laissez vivant, ils vont donner à Freya un ensemble de nouvelles compétences.
Mimiron est un combat plutôt complexe. C’est le plus dur des gardiens et surement un des combats le plus difficile de l’instance, surtout en hardmode. L’affrontement se déroule en 4 phases et durant chacune d’entre-elles vous allez devoir gérer des véhicules que va monter le boss.
Lors de cette phase, vous combattrez Mimiron chevauchant un tank. C’est une phase assez complexe au niveau du placement et vous devrez faire attention aux multiples AoEs de flammes.
Les tanks vont subir Explosion de plasma, ce qui inflige d’importants dégâts de feu. Les soigneurs doivent rester sur le qui-vive et les tanks ne doivent pas être avares en CDs.
Les DPS distances doivent faire attention qu’à l’Obus napalm. Restez écarté les uns des autres. L’effet de feu qui reste après l’Obus de napalm est purement graphique, vous pouvez rester dans l’effet.
Au corps à corps, faites extrêmement attention aux Mines qui sont au sol. Restez bien les uns sur les autres en mêlée sauf le tank bien sûr. Quand Horion explosif commence à être incanté, écartez-vous le plus vite possible du corps à corps de Mimiron sans marcher dans les mines.
Une fois que vous avez réussi à abattre le tank, vous passez en phase 2. Mimiron saute dans un énorme torse au centre de la salle. Cette phase est très compliquée au niveau du healing. Le raid va subir des dégâts pendant toute la phase via la Vague de Chaleur.
Faites très attention à la Frappe de fusée. C’est un missile lancé en direction d’un joueur aléatoire, marquant une zone rouge au sol. Quand le missile atteint la zone, il explose et tout joueur à l’intérieur meurt.
Un joueur aléatoire va subir des dégâts de l’Explosion rapide. Faites extrêmement attention au joueur ciblé.
Enfin, Mimiron va utiliser un Barrage de laser en face de lui. Lorsqu’il commence à incanter, évitez absolument le laser. Il va ensuite doucement tourner ce laser, vous devez tourner avec le boss.
Une fois le torse tué, Mimiron saute dans une tête volante. Cette phase est un combat contre des adds pendant que le boss vol et est majoritairement inaccessible.
Quand il est en l’air, vous devez le tanker avec un DPS distance, comme un démoniste, un druide ou un prêtre ombre.
Trois type d’adds vont apparaitre pendant cette phase.
Quand vous avez deux Noyaux, placez-vous juste en dessous du boss. Utilisez-le pour faire tomber le boss au sol, ce qui va l’empêcher d’agir et augmenter les dégâts qu’il subit. C’est le moment de le frapper ! Utilisez le second juste après pour avoir un temps
Durant cette phase, Mimiron fusionne tous les véhicules utilisés en un énorme tas de ferraille. Chaque pièce prend sa place, avec le tank en tant que jambes.
Le tank va utiliser les mines et l’Horion explosif, le torse utilise le Barrage de laser, le missile (mais deux en même temps) et une version améliorée d’Explosion rapide et la tête va simplement tirer des projectiles sur sa cible.
Dans cette phase, vous devez absolument tuer les trois parties en même temps. Sinon, elles reviennent à la vie. Coupez vos DPS en trois groupes. La tête n’est accessible que par les joueurs à distance, c’est donc leur cible. Le tank est la cible des DPS corps à corps. Le torse est la cible d’un mix de DPS corps à corps et distance, avec du cleave autant que possible.
Comment reussir le hardmode de Mimiron a Ulduar sur WoW WotLK Classic ?
Pour activer le hardmode, appuyer sur le gros bouton rouge. Cette action lance le combat instantanément. Voici les nouveautés de cette version du combat :
En hardmode, vous devez absolument gérer la propagation des flammes. Vous voulez les contenir le plus possible dans les mêmes zones. De plus, elles vont suivre les joueurs qui sont les plus proches.
Pendant la phase 1, tankez le tank contre un mur et déplacez-le le long de la salle au fur et à mesure des Horions explosifs, pour donner de la place aux corps à corps qui vont avoir du mal entre les mines et les flammes.
Il lance aussi une nouvelle compétence qui va éteindre les flammes et ralentir tout le raid à la moitié de la phase.
Pendant la phase 2, il n’y a pas grand-chose à changer, faites juste attention à la Bombe de givre qui va être lancée à plusieurs reprises.
Pendant la phase 3, des robots pompiers vont venir essayer d’éteindre le feu. Il faut les tuer le plus rapidement possible. Ils réduisent au silence les joueurs à proximité.
Pendant la phase 4, seule la Bombe de givre est ajoutée.
Le Général Vezax n’est pas d’apparence un boss particulièrement complexe. Entre Mimiron, Yogg-Saron et Algalon, Vezax semble un peu léger niveau tactique.
Ce combat se déroule en une seule phase. La mécanique principale est l’Aura de désespoir : la régénération de mana est impossible. Donc toutes les mécaniques de ce combat vont être faites pour vous forcer à dépenser plus de mana.
Placez une rotation d’interuption, avec des corps à corps et des distances – les chamans sont particulièrement efficaces – et ne laissez pas un seul Flammes incendiaires passer, sinon c’est le wype.
Les joueurs à distance doivent tout le temps rester écartés les uns des autres pour éviter les dégâts de la Marque du Sans-Visage, qui draine les points de vie des joueurs proches pour les donner au boss.
Esquivez l’impact de la Déferlante d’ombre un projectile lancé vers des joueurs aléatoires. Lorsque la déferlante explose au sol, elle laisse une flaque. Rester dans cette flaque réduit considérablement les coûts en mana mais réduit aussi les soins (mais pas les boucliers). Les casters vont devoir se placer dans cette flauqe pour garder du mana. Faites toujours très attention à la Marque du Sans-Visage, la personne ciblé doit s’écarter du groupe rapidement.
Enfin, des petits adds appelés Vapeurs de Saronite vont apparaitre dans la salle. Vous devez les tuer pour générer de la fumée verte. Rester dans la fumée permet de récupérer du mana mais inflige des dégâts exponentiels. Ne restez pas dedans pendant trop longtemps.
Pour activier le Hard mode, vous devez laisser 6 Vapeurs de saronites en vie.
Ce changement rend le combat un peu plus compliqué au niveau de la gestion du mana. Une fois les 6 Vapeurs de saronites invoquées, elles se transforment en un add beaucoup plus gros et Vezax devient invulnérable.
Votre nouvel ami ne fait pas grand-chose. Il inflige juste des dégâts croissants à tout le raid et augmente les dégâts d’ombres subits. Vous devez continuer de gérer le boss et tuer rapidement l’add. Gardez tous vos CDs pour l’exploser le plus vite possible.
Après avoir tué l’add, finissez Vezax. Faites extrêmement attention aux Déferlantes d’ombre qui sont mortelles avec la réduction de résistance à l’ombre que vous inflige l’anima de saronite.
Ce combat est un des plus complexes de l’instance, voir le plus complexe en hardmode. En mode normal, Algalon et Yogg-Saron ont une difficulté assez similaire.
Le combat se déroule en 3 phases. Pendant tout l’affrontement, vous devrez gérer une nouvelle mécanique : votre santé mentale. Elle risque de diminuer en dehors du jeu avec la difficulté du combat mais en jeu votre personnage va aussi avoir une nouvelle barre d’énergie à gérer, la santé mentale donc. Certaines compétences du boss vont faire baisser votre santé mentale. Si elle arrive à 0, vous êtes contrôlés mentalement. Tout joueur contrôlé mentalement doit être tué et ne doit pas être ramené à la vie.
Cette première phase est une phase de gestion d’adds. Vous ne vous battez pas directement contre Yogg-Saron, vous allez devoir affronter Sara, une vyrkul volant au-dessus du lac au centre de la salle. Elle est immunisée à vos dégâts.
De plus, des nuages jaunâtres tournent dans la salle. De ces nuages vont sortir des Sans-Visages. Quand ces derniers meurent, ils explosent et infligent des dégâts à toute personne proche dont Sara et pour passer en phase 2, vous devez tuer Sara.
Vous devez donc tuer les adds sur Sara. Mais attention, si un nuage vous touche, vous invoquez un Sans-visage supplémentaire. La difficulté du combat en sera grandement augmentée, il faut absolument éviter ça.
Vous avez deux methodes pour gerer cette phase.
La première méthode est celle qui vous offre le plus de DPS mais demande aussi à vos joueurs le plus de mouvement pour éviter les nuages. Vous utiliserez cette technique en harmode et en 10 obligatoirement.
Placez le tank, les Sans-visages et les DPS corps à corps juste sous Sara. Les Distances et healers se placent à la limite de l’eau, environ 20 mètres de Sara. Les casters sont ceux qui vont devoir le plus éviter les nuages. C’est la priorité absolue, vous ne devez subir AUCUN pop supplémentaire.
La seconde méthode est de placer un tank et la majorité des DPS à l’entrée de la salle. Ce tank ramène les Sans-Visages à l’entrée. Quand le Sans-visage approche des 30% de points de vie, un off tank le récupère et l’amène sous Sara. Un groupe composé de 3-4 casters et 1 soigneur, placé au préalable dans la salle, plus proche de Sara, s’occupe de terminer le Sans-visage sous Sara. Cette méthode demande moins de mouvement mais réduit le DPS sur les adds et ne serait fait qu’en normal 25.
Tuez les Sans-visages sous Sara jusqu’à la phase 2, la mort de Sara.
Une fois Sara réduite à 0 points de vie, la phase 2 commence. Tuez tout Sans-Visage restant rapidement. Cette phase est la plus complexe en termes de stratégie des trois phases. Yogg-Saron est invulnérable.
Vous aurez plusieurs choses à gérer, et notamment deux salles différentes. La première, la salle extérieure, est la salle que vous connaissez et dans laquelle vous affrontez le boss actuellement. La seconde, appelée intérieure, concerne les salles dans lesquelles vous devrez rentrer pour vaincre le cerveau de Yogg-Saron.
Pour passer en phase 3, vous devez mettre le Cerveau de Yogg-Saron à 30% de points de vie. Avant de savoir comment faire ça, voyons comment gérer le combat à l’extérieur.
C’est aussi dans cette phase que votre Santé mentale entre en compte. Si elle est trop basse et que vous avez Freya active, vous pouvez rentrer dans la lumière verte pour remonter votre santé mentale.
Vous allez avoir 2 compétences majeures concernant la santé mentale.
Attention dans cette phase aux Rayons que tire Yogg-Saron durant cette phase.
En entrant en phase 3, en plus de la santé mentale à gérer, Yogg-Saron va commencer à invoquer un certain nombre de tentacules.
En même temps que tout ça, vous devez aussi envoyer des joueurs dans la salle du Cerveau de Yogg-Saron. Pour celà, 10 portails vont apparaître dans la salle, tout autour de Yogg-Saron. Vous devez envoyer 1 joueur par portail (assez rapidement) : 9 DPS (corps à corps de préférence) et 1 heal.
Une fois le portail pris, vous allez rentrer dans une zone aléatoire. Dans cette zone, vous trouverez des monstres neutres et des crânes volants. Les monstres neutres, se trouvant sur la limite de la salle, doivent être attaqués. Ils se révèlent alors en tant qu’illusion. Tuez toutes les illusions en faisant le tour de la salle, tous ensemble, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Tout en faisant ça, vous devez absolument éviter de regarder les crânes qui sont au centre de la salle. Déplacez-vous sur le côté de la salle en regardant vers l’extérieur.
Une fois toutes les illusions détruites, vous pouvez accéder au Cerveau de Yogg-Saron. Ce dernier se trouve dans une salle adjacente à celle dans laquelle vous êtres. Vous avez 60 secondes pour frapper le Cerveau avant de sortir par un portail dans la salle. Si vous restez plus de 60 secondes, vous perdrez toute votre santé mentale.Tapez le cerveau pendant environ 55 secondes puis courrez vers le portail pour sortir.
Pendant ce temps, en dehors, tous les tentacules seront étourdis. Profitez-en pour les abattre rapidement.
Continuez jusqu’à ce que le cerveau atteigne 30% de points de vie. S’il reste encore beaucoup de tentacules en vie à l’extérieur et que le cerveau est proche de 30% de points de vie, ralentissez le DPS sur le cerveau pour avoir un peu plus de temps pour tomber le plus de tentacules possibles avant la phase 3.
Tuez tous les tentacules restants. Yogg-Saron ne ce tank pas mais il y a de nouveaux des Sans-visages qui apparaissent et qui doivent être tankés. Ces derniers arrivent avec un buff qui améliore énormément leurs dégâts. À chaque fois qu’ils perdent 10% de leurs points de vie, ils perdent une charge de ce buff. Vous voulez donc les rapidement diminuer leurs points de vie pour réduire les dégâts infligés sur les tanks. Attention, ils peuvent que mourir de la Tempête titanesque que vous offre Thorim. Gardez-les sur Yogg-Saron.
Ce dernier va aussi utiliser Guide de l’ombre sur les Gardiens. Quand c’est le cas, écartez rapidement le Gardien avec Guide de l’ombre de Yogg-Saron car il va soigner tous les ennemis proches.
Enfin, quand Yogg-Saron utilise Regard lunatique, vous devez éviter de regarder le boss.
Pour activer le Hardmode, vous ne devez avoir qu’un seul gardien vous aidant – ou moins. Pour ça, ne demandez pas l’aide des Gardiens. Si vous voulez garder un seul gardien, choisissez plutôt Thorim pour pouvoir nettoyer les adds de la phase 3. Si vous choisissez ça, voici les buff que vous allez perdre :
En plus de ces modifications actives, vous aurez moins de résistances et moins de dégâts que si vous aviez des gardiens actifs.
Enfin, en phase 3, Yogg-Saron lance aussi Rugissement assourdissant. Ce nouveau sort inflige des dégâts à tout le raid et met tout le monde au silence pendant 4 secondes. Les paladins peuvent réduire le débuff avec l’Aura de concentration et la Maîtrise des Auras.
Ce combat n’a pas de hardmode. Pour y accéder, vous devez déjà vaincre les Gardiens en harmode, l’affrontement est donc équilibré comme un hardmode par défaut. Algalon a deux phases, avec la première étant de loin la plus longue et la plus complexe.
Les tanks vont subir énormément de dégâts lors de cet affrontement. Les soigneurs doivent absolument faire attention aux tanks car les dégâts d’Algalon peuvent être surprenants.
Le tank principal va subir le débuff Coup de poing phasique. Personne ne doit être proche du tank sous peine de prendre des dégâts supplémentaires. Au bout de 5 Coups de poing phasique, le tank est envoyé dans une autre dimension. Algalon frappe alors la deuxième personne en liste d’aggro. Le second tank doit absolument reprendre le boss et les healers doivent être prêt à changer de cible.
Certains joueurs vont être ciblés par Choc cosmique. Une zone rouge va apparaître à leur emplacement. Le raid doit s’écarter de cette zone pour réduire le plus possible les dégâts infligés par le sort tout en gérant les autres mécaniques et en frappant le boss.
Algalon va invoquer tout au long du combat des Effondrements d’étoile. Ces adds perdent des points de vie par eux-mêmes mais explosent quand ils meurent. Il faut donc désynchroniser le moment de leur décès. Assignez deux DPS à la tâche de tuer les Effondrements. Ils doivent juste frapper un Effondrement en monocible. Les soigneurs doivent faire attention au même de la mort des Effondrements d’étoile.
Au moment de leur mort, les Effondrements laissent un Trou Noir à leur emplacement. Ce Trou Noir permet de gérer d’autres mécaniques, vous devez absolument éviter de rentrer dedans sauf à des moments précis.
Il reste deux mécaniques à la phase 1. La première est Constellation vivante. Ces adds doivent être récupérés par un tank. Les Constellations meurent instantanément si elles touchent un Tour Noir. Vous voulez donc récupérer l’aggro sur les constellations puis placer entre vous et le chemin des constellations des Trous Noirs. Vous pouvez aussi vous aider d’un Chevalier de la Mort qui peut utiliser sa Poigne de la Mort pour attirer les constellations dans les trous noirs.
Enfin, Algalon va utiliser Big Bang toutes les 1 minute 30 secondes environ. Ce sort tue tous les joueurs qui ne sont pas dans un Trou Noir. Tout le monde doit donc rentrer dans un Tour Noir. Mais s’il ne reste plus aucun joueur en dehors des Trous Noirs Algalon one shot le raid. Vous voulez donc laisser un joueur en dehors des Trous Noir, prendre les dégâts du Big Bang. Ce joueur peut être un tank avec beaucoup de CDs défensifs et externes de soigneurs, un prêtre ombre sous Dispersion. N’importe quelle classe qui peut énormément réduire les dégâts subits.
Dans le Trou Noir, vous subissez des dégâts constamment et vous devez fuir les adds que vous trouverez dans ce monde.
Les mécaniques s’enchaînent jusqu’à 20% et à ce niveau, la phase 2 commence.
Essayez le plus possible de passer en phase 2 juste après un Big Bang.
Dans cette phase, peu de choses changent. Vous allez avoir juste 4 Trous Noirs qui vont rester aux points cardinaux de la salle. Ces derniers vont invoquer des Matières Noires en boucle. Un tank doit juste les récupérer, n’essayez pas de les tuer, juste terminez le boss le plus vite possible, avant un Big Bang si possible.
Empaler
Inflige 100% des dégâts de l’arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1750 à 2250 (25 joueurs: 2188 à 2812) points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec (25 joueurs: 40 secondes).
Piétinement ahurissant
Un piétinement ahurissant qui inflige 7800 à 8200 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l’incantation de sorts pendant 8 secondes.
Colère croissante
Sous l’effet d’une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold
Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5) Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivante sur la cible(qui va gagner le débuff Frigboldé!)
Raclée
Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l’incantation de sorts pendant 5 sec.
Bombe incendiaire
Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.
Trépanation
Etourdit un ennemi pendant 2 sec.
Empaler
Inflige 150% des dégâts de l’arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 (25 joueurs: 3938 à 5062) points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec (25 joueurs : 45 secondes).
Piétinement ahurissant
Un piétinement ahurissant qui inflige 9263 à 9737 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l’incantation de sorts pendant 8 secondes.
Colère croissante
Sous l’effet d’une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold
Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5) Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivante sur la cible(qui va gagner le débuff Frigboldé!)
Raclée
Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l’incantation de sorts pendant 5 sec.
Bombe incendiaire
Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.
Trépanation
Etourdit un ennemi pendant 2 sec.
Cette créature demande deux tanks solides (surtout en mode héroïque) qui vont alterner le tanking du boss à cause des Empaler qui se cumulent, vous devez donc changer de tank tout les 2 ou 3 Empaler (soit environ toutes les 25/30 secondes). Si vous avez un paladin avec Main de Protection de disponible, vous pouvez l’utiliser sur le tank précédent pour enlever le débuff Empaler afin d’aider les soigneurs.
Les healers et les dps distance doivent être éparpillés dans la salle, en effet, les Frigbold vont lancer des Bombe incendiaire sur le raid. De plus, tous les dps distance doivent se passer à max. porté pour éviter d’être interromput lors du Piétinement ahurissant.
Enfin, les Frigbold qui sont sur le boss vont descendre et sauter sur un joueur au hasard (même le tank peut en être victime). Ces Frigbolds s’agrippent au joueur et les stun/contresort régulièrement, il faut donc les focus dès qu’un joueur en est victime (principalement si c’est un des tanks ou un des heals). De plus, Gormok gagne le débuff Colère croissante après chaque lancement de Frigbold. Si jamais un des joueurs meurt alors qu’il as un Frigbold sur la tête, celui ci retourne sur Gormok, qui le renvoie et gagne de nouveau Colère croissante, d’où l’important de les focus rapidement.
A noter que Gormok peut être désarmé pour réduire grandement ses dégâts.
En mode héroïque, Gormok inflige de réel lourd dégâts sur les tanks. Il va utiliser sa capacités Empaler toute les 10 secondes environ, cette capacités inflige maintenant 150% des dégâts de l’arme (au lieux de 100%) et les dégâts du débuff sont augmentés.
Pour contrer cela, en mode 25 joueurs, vous pouvez utiliser 3 tanks et faire tourner les tanks tous les deux Empaler ou utiliser seulement 2 tanks et les faire tourner tous les deux Empaler, ce qui laisse une place de dps supplémentaire mais augmente votre chance de perdre un tank. En mode 10 joueur, utilisez toujours 2 tanks.
Comme en mode normal, vous devez tuer les Frigbold le plus rapidement possible, encore plus important que en mode normal : les Frigbolds stun et empêche de lancer des sorts, ce qui réduit le dps et donc votre temps sur l’enrage.
Piétinement ahurissant et Bombe incendiaire inlifge aussi plus de dégâts que en mode normal.
A noter que, contrairement au mode normal, Gormok ne peut pas être désarmé.
Après environ 150 secondes, Gueule-d’acide et Ecaille-d’effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêt à les reprendre, même si Gormok est encore en vie.
Crachement acide
Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Nature toutes les 0,25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Morsure paralysante
Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 11100 à 12900) points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une Toxine paralysante.
Flaque de bave
Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d’acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.
Crachement acide
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave
Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l’intérieur du Nuage empoisonné.
Fixe
Crachat acide
Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.
Jet paralysant
Répand de l’acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une Toxine paralysante qui les affaiblit.
Balayer
Répand de l’acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Morsure brûlante
Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.
Crachement de lave
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave
Fait apparaitre une Flaque de bave sous Ecaille d’effroi, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.
Fixe
Crachat de feu
Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.
Projection brûlante
Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant de Bile brûlante.
Balayer
Répand de l’acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Les deux vers sont à combattre en même temps. Gueule-d’acide est le vers « poison » tandis que Écaille-d’effroi est le vers « feu ».
Le combat est une succession de deux phases qui durent environ 60 secondes. A chaque phase, un vers est immobile et lance des sorts de dégâts à distance sur des cibles au hasard tandis que l’autre est mobile.
Pendant tous le combat, une aura de résistance nature et/ou feu peut aider à réduire les dégâts subits.
Ecaille-Effroi est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas), Gueule d’acide est immobile et lance des Jet paralysant sur des cibles au hasard. Les joueurs qui ont la Toxine paralysante doivent se déplacer près du joueur qui possède le débuff Bile brulante infligé par Ecaille-d’effroi.
Gueule d’acide est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas). Gueule d’acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui as le débuff de la Bile brulante pour l’enlever.
Entre chaque phase, les vers s’enterrent pour réapparaître un peu plus tard. Ces deux phases se succèdent jusqu’à la mort des deux vers. Il est plus simple de d’abord se concentrer sur Gueule-d’acide puis une fois mort, défaire Écaille-d’effroi. Quand un des deux vers meurt, le second gagne un enrage qui augmente ses dégâts infligés de 50%.
La stratégie en mode héroïque est la même qu’en mode normal, à quelques détails prêt.
Votre raid doit faire attention à ne pas être devant un des vers – leurs attaque frontal font beaucoup plus mal qu’en normal et vous pouvez facilement mourrir, spécialement pour les tissus. Pour minimiser l’effet et la panique qui peut résulter de la Toxine Paralysante et de la Bille brulante, il est conseillé que chaque membre du raid reste à 10 mètres les uns des autres.
la Toxine Paralysante et de la bille brulante inflige beaucoup plus de dégâts qu’en mode normal. Faites donc attention ce que tous le monde repère bien qu’elle joueur possède la Bille Brulante pour vite enlever la Toxine Paralysante.
La flaque de bave inflige énormément de dégâts, spécialement pour les dps cac, personne ne peut rester plus de 2 secondes sans mourrir, de plus, elle restent sur le sol pendant 45 secondes (au lieux de 30 secondes en mode normal), elle vont donc grandir de plus en plus dans la pièce.
Comme en mode normal, vous devez tuer Gueule-d’acide avant de tuer Ecaille d’effroi. N’oubliez pas que Glace-Hurlante va arriver avant la mort d’écaille-d’effroi, ayez donc un tank prêt à le récupérer.
Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 3 sec
Souffle arctique
Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.
Impact massif
Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.
Rage écumeuse
Augmente les dégâts physiques et la vitesse d’attaque de 50%.
Tourbillonnement
Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Etant donné que Glace Hurlante inflige des dégâts de givre, vous pouvez mettre une Aura de résistance au Givre ou un Totem de résistance au Givre pour réduire les dégâts subits.
Glace Hurlante tape très fort sur le tank son Tourbillonnement fait mal sur tous les joueurs proches : les cacs doivent être donc soignés et les dps distance et healer doivent se tenir à distance.
Il va aussi utiliser Souffle arctique sur un joueur au hasard. Ce sort va infliger des dégâts à tout joueurs devant le boss, il est donc important de ne pas être trop l’un sur l’autre durant le combat afin de réduire les dégâts subit.
Toutes les 45 secondes environ, il lance Impact massif : il saute au milieu de la pièce, inflige des dégâts et étourdit tous les joueurs en les envoyant contre le mur puis lance un emote qui annonce une cible parmi un joueur du raid. Cette cible va être chargé par Glace Hurlante, juste avant qu’il charge, le stun seras enlevé et la personne ciblé pourras se déplacer pour éviter son Coup de tête féroce (si la personne ciblé est stun à coté d’une autre, il faut bien sur que les 2 joueurs bougent).
Si ce coup entraine un mort, Glace Hurlante entre en Rage écumeuse ce qui aura pour effet de tuer presque systématiquement votre tank. Si tout le monde s’est dégagé dans les temps, le boss charge dans le mur, est stun pendant un court moment et subi plus de dégats : profitez-en pour lui infliger le maximum de dégâts possible.
Le plus gros changement entre le mode héroïque et le mode normal de Glace-Hurlante, est que vous ne gagnez pas de bonus de vitesse après qu’il ai utilisé Impact Massif. Comme en mode normal, quand il vous focus ou l’un des membres du raid proche de vous, vous devez bouger le plus rapidement possible. Il est important de savoir que vous n’avez pas le droit à l’erreur, il ne peut pas être tranquillisé et vous devez avoir tous les dps en vie afin d’éviter l’enrage.
De plus, tous vos dps doivent bien etre autour de Glace-Hurlante pour absolument diminuer le nombre de personne touché par Souffle Artique, afin de gagner en dps.
Boule de feu gangrenée
Inflige 18038 à 18962 points de dégâts de Feu et 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 5 sec.
Gangrefoudre
Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte 5 cibles au maximum.
Séquence gangrenée
Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.
Incinérer la chair
Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 60000 prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n’est pas retiré avant son expiration, il entraîne un Inferno brûlant.
Inferno brûlant
L’Inferno brûlant inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec à toutes les cibles alliées. Il est provoqué quand Incinérer la chair n’est pas retiré avant l’expiration de sa durée. Incinérer la chair est retiré après avoir absorbé 30000 points de soins.
Eruption infernale
Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux.
Flamme de la Légion
La Flamme de la Légion inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec., et vous créez un Feu de la Légion toutes les 1 sec. pendant 6 sec.
Portail de Néant
Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant.
Puissance du Néant
La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20% pendant 30 sec.
Toucher de Jaraxxus
Le Toucher de Jaraxxus inflige 3900 à 4100 points de dégâts d’Ombre pendant 12 sec et place la Malédiction du Néant sur les joueurs proches.
Malédiction du Néant
Inflige 4388 à 4612 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 sec. pendant 15 sec.
Maitresse de douleur
Entaille shivane
Une attaque tourbillonnante qui inflige 75% des dégâts de l’arme et transperce l’armure.
Pic de douleur tournoyant
Bondit vers un ennemi, l’empoigne et lui inflige des dégâts physiques importants.
Infernal Gangrené
Inferno gangrené
Inflige périodiquement des dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 15 mètres pendant 6 sec.
Séquence gangrenée
Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.
Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce, avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns de autres, pour ne pas subire Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaine d’éclair (d’où l’utilité de rester bien écarté les uns des autres).
Les Maitresse de Douleur doivent être tanké près de Jaraxxus et les joueurs doivent être assez loin des Portail de Néant et des Volcans Infernaux.
Premièrement, il faut focus Jaraxxus et assigner un maximum de personne pour interrompre ses Boule de feu gangrenée qui va être lancé sur le tank régulièrement. La Boule de feu gangrenée laisse un buff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaire toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipé.
Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid est lui infliger Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par secondes. De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol. Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion : soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner, soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une trainer de flamme derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resterez dessus.
Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignée et réduit les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n’est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.
Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant, qui augmente les dégâts qu’il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l’être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.
Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d’add. Le premier type d’add est maîtresses de Douleur, et va apparaitre dans un portail. Le 2ème tank doit le prendre immédiatement et tout les dps qui n’ont pas de sort pour Intromptre doivent immédiatment le focus. Les maîtresses de Douleur inflige de gros dégâts sur le tank qui perce l’armure, et lance un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégats pour 50% de ses points de vie.
Le second type d’add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal. Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux et doivent être tanké par le 2ème tank. Il doit amener les infernaux loins du raid à cause de l’aoe qu’ils infligent : Inferno gangrené. Lors du pop des infernos, les dps distance passent sur les infernaux alors que les cac restent sur Jaraxxus. Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au cac et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).
Cette stratégie à été réalisé pour le mode 25 joueurs héroïque.
La rencontrer est très similair au mode normal. Après avoir réussi à tuer les Bêtes du Norfendre, vous devriez trouver le Seigneur Jaraxxus plus facile.
La composition du raid est très flexible. Notre raid été composé de 5 healers et 2 tanks, mais la rencontrer as été réalisé en utilisant 6 ou 7 healers aussi. Nous avons choisit de nous positionner dans une moitié de la salle. Les healers étant placé au milieu et les dps distance des deux cotés. Tous le monde été à au moins 10 mètres les uns de autres pour permettre de courrir entre les joueurs (pour les flammes, ainsi que pour les chaines d’éclairs).
Le plus gros changement lors de la rencontrer est le système de spawn des adds. En mode normal, le portail/volcan viennent, puis disparaissent. Ici, ils sont considérer comme des mob à tuer, ils ont environ 8 million de point de vie et doivent donc être tué très rapidement pour éviter tout pop d’autres adds. Nous avons fait passé tous le raid sur ces portails, puis une fois mort, les dps cac retourne sur le boss et laisse les distance s’occuper de la Maitresse de Douleur et des Inferns. En parlant de la Maitresse de Douleur, elle gagne une nouvelle capacités : Baiser de la Maîtresse, il inflige un buff à un membre du raid, qui lorsque qu’il va lancer son prochain sort, va l’interrompre et interdire cette école de magie pour les 8 secondes à venir, ce buff ne peut pas être dissipé, il est donc préférable d’utiliser le Bouclier Divin d’un paladin pour retirer le débuff.
Concernant les infernos, nous avons choisit que notre deuxième tank prendrais les premier et le troisième qui pop, tandis que le tank sur Jaraxxus prendrais le deuxième. A noter qu’il n’est plus possible de stun ou de les bannir pour empêcher leur aoe. Tous les joueurs doivent donc être attentif aux infernos, et bouger rapidement si l’un deux se téléporte sur lui. Si jamais un inferno arrive sur un cac, le tank doit bouger Jaraxxus pour éviter l’inferno (et son aoe). A part cela, les infernos seront simplement focus pour les dps distance.
Acquisition de puissance
Vous avez absorbé de l’énergie. Entraîne Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante lorsqu’elle a été cumulée 100 fois.
Ténèbres surpuissantes
Augmente les dégâts infligés aux cibles Lumineuses de 100% pendant 20 sec.
Lumière surpuissante
Augmente les dégâts infligés aux cibles Sombres de 100% pendant 15 sec.
Puissance des jumelles
La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.
Rapidité val’kyr
La Puissance des jumelles augmente la vitesse d’attaque de 10% pendant 15 sec. Cumulable.
Essence sombre
Vous avez l’Essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres,
infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L’absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !
Essence lumineuse
Vous avez l’Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière,
infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L’absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !
Montée de vitesse
Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 sec.
Capacités Fjola Plaie-lumineuse
Bouclier des lumières
Le Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l’interruption des sorts pendant 15 sec.
Vortex lumineux
Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.
Lumière libérée
La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l’arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Vague de Lumière
Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.
Toucher de lumière (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val’kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l’effet de l’Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.
Bouclier des ténèbres
Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l’interruption des sorts pendant 15 sec.
Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l’arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Vortex sombre
Inflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.
Ténèbre libérée
La Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Vague de ténèbres
Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.
Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val’kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l’effet de lEssence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.
Avant de pull, vous devez séparer vos dps en 2 groupes les plus égaux possible, avec un mix entre des dps CAC et distance dans chaque groupe. Un groupe sera assigné principalement à Eydis Plaie-sombre, et l’autre groupe à Fjola Plaie-lumineuse. Les healers se placent de tel sorte d’avoir tous le monde à porté.
Vous pouvez aussi ne pas faire de groupes et assigner tous le monde à une seule Val’Kyr et de ne changer d’essence que lors d’un Vortex, mais cela auras pour effet de rallonger le combat.
Vous pouvez positionner les Val’Kyr à plusieurs endroits. Soit, comme dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez les mètrent entre les portails de chaque coté. Si vous préféré, vous pouvez les tankers à coté du portail de la même couleur, ainsi les dps CAC et tank pourront facilement changer de couleur si nécessaire, mais ils devront faire un plus long chemin pour aller à l’autre portail. En faite, le positionnement n’as pas d’importance si vous avez compris les grands principe du combat.
Pendant tous le déroulement du combat, depuis le pull jusqu’à la mort des deux Val’Kyr, tous votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts à l’ensemble du raid : il faut simplement soigner les dégâts qui seront assez lourd.
Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres. En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui as 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val’Kyr du type opposé. Donc, dès le début du combat, tous le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assigné : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.
Les soigneurs doivent aussi cliquer sur un portail, mais la couleur n’as pas vraiment d’importance (car il ne frappe pas un boss en particulier), ils peuvent d’ailleurs se placer près d’un portail de la couleur opposé qu’ils possèdent, vous verrez ci-dessous pourquoi.
Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineux et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci. Elles explosent dès qu’elles sont touchées et infligent des dégâts. Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l’orbe. Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En dehors d’empêcher que les autres joueurs soit touché par l’orbe, quand vous avait absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu’il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante.
Toute les 45 secondes, une des deux Val’Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes :Pacte de la jumelle et vortex.
Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val’Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin. A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val’Kyr qui incante le soin doivent changer d’essence et dps celle qui lance le soin. Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d’essence et retourner sur leur cible habituelle.
La 2ème capacité spécial est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend qu’elle Val’Kyr lance le sort. C’est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid. Tous ceux qui possèdent l’essence opposé doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts. Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l’autre Val’Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l’Aoe finit, tous les dps retourne sur leur Val’Kyr respectif.
Les sœurs Val’Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l’une seront prit par l’autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n’est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d’essence lors de l’incantation du vortex.Il est aussi important de signaler que les Val’Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu’elles infligent si elles en absorbent trop. C’est pour cela qu’il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu’elle touche l’une des Val’Kyr
A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val’Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d’ sombre infligent des dégâts d’ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l’intérieur de 80%.
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s’abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l’intérieur de 80%.
Empaler
Tire des pointes à travers le sol au-dessus d’Anub’arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l’armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.
Pointes pourchassantes
Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l’armure.
Poursuivi par Anub’arak
Anub’arak vous poursuit.
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s’abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.
Essaim sangsue
Libère un essaim d’insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Mandibules trempées d’acide
L’acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Submerger
Tente de s’enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé.
Frénésie de l’araignée
Augmente les vitesses de déplacement, d’attaque et d’incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.
Perce-faille
Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu’à 10 fois.
Mandibules trempées d’acide
L’acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d’un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l’araignée, qui augmente leurs vitesse d’attaque et d’incantation. Comme les dégâts qu’ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu’un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)
Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d’aura bleue sur le sol, c’est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d’adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l’une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n’ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n’est pas très gênant pour le combat.
Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s’appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.
Après environ 1 minutes 30, Anub’Arak va rentrer dans le sol : c’est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub’arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l’air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l’envoie assez haut en l’air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu’un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.
Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n’inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d’acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.
Après une minute, il revient encore une fois, et c’est de nouveau la phase 1
La majorité du combat s’alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n’aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l’enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.
Dès que Anub’Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s’appelle Essaim sangsue. C’est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes.
Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie — le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu’il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d’Anub’Arak (pour les tanks)
Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n’est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s’enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.